2018年03月09日

VRについて

こんにちは、よしえです。



先週秋葉原で遊んでいたときに、友達の提案で
↑のVRを遊んできました。
結構面白かったので、今更…としか言いようがないものの、まさしく日記のような記事をば。


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1.ゲーム概要と構造(斜めになっちゃった)
 セガのゲーセンのワンフロア、その3分の1ぐらい?を使ったゲームスペースです。
実際に遊べるのは画像右上のエリアで、イメージ的にはビリヤードとか卓球台が2・3枚置けるかなというぐらいの広さ。
 ゲームのコンセプトは、よくある怪物を撃つガンシューティングです。
ミソなのは、「ウォーキング型VR」を謳うとおりエリア内を歩きながら射撃していくことで、
 ゲームの流れに沿って画面の矢印(時計回り。多少ジグザグとかしてたとは思うけど)に進んで、一周して終わり、
というもの。
 第一印象は「人同士でぶつからないの?」だったが、案内とかゲームのつくりがしっかりしていて、
そんなに場所を逸脱せず、でも歩かせるときは歩かせるスケジューリング?がなされていました。

2.ソロプレイ
 協力なし、ひとりで戦います。
今回4人で遊びにいったのですが、待機して順番に出撃。
全体で15分ぐらいで終わり、5分おきに出動するので、最初行く人は結構暇になっちゃうんだろうなという感じでしたが、
そこは後述。

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◆待機場所のようす
 機材が想像以上にごつくて、バックパックもずっしりしており なんかすごいことはじまりそうだなという印象でした。
マップ左下で機材装着とレクチャー(5分ぐらい?)を受けて、そこから順番待ちという形でした。
銃とかもかっこいい(銃は軽かった)ので、待ちながら知らないおじさんも混ざって写真とってきゃっきゃしてました
…が、写真のバックパックかかっている側の照明がかなり強いため物凄い逆光…!
後述する外面という観点からも、ここは写真映えする環境があるとより楽しめるだろうと思いました。


3.「そとづら」
 ゲーム自体も相当面白かったのですが、やはり2018年現在のVRの醍醐味は「そとづら」にあるみたいです。
他人が仮想空間で奮闘している様子を観察!したくなりますよね?
アクションにしても下世話なことにしても、「VRと向き合う人の絵面」がどうしても気になります。

☆現代版「福笑い」である

しゃげき.jpg

手前に塀ってほど高くない障害物があってそれ越しに銃撃戦をする…みたいなシーンがあって、
イメージ的には上図みたいにかっこよく迎撃しているはずなんですが、
手元が見えない形式のビューで、明らかなのは手に銃を持っていること、とりあえず立っている(座っていない)こと と、
視界が制限されて自らのふるまいがまったくイメージ掴めない状況でした。(サバゲーとかもやったことなかったので)


これがVRだ.jpg
(苦戦する俺の図)
「手で銃を持っている」以外の情報が暗黒に呑まれている状況。それでも自分ではまあそれなりに振舞ってるだろうという
現代版「福笑い」的な遊びといってもいいんじゃないでしょうか。
ゲームといってもプレイヤーを客観視(自他含めて)するゲーム、という楽しみ方ができるアトラクションでした。
※僕が4番目(最後)だったので写真見せてもらったのですが、まーーーーひどかったです。
銃は肩の近くに寄せるようにしてたはずなのに…とかいろいろ理想と現実(!?)を思い知らされた時間でした。


4.終わった後の「酔い」?
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 最後に申し訳程度の細い橋を渡る…みたいなシーンもありました。
僕自身が冷めている…というほどでもないのですがまあ実際落ちないのでつかつか渡ってゲーム自体は無事クリアでした。

 が、真に面白かったのは、終わったあとに他のお店まわっていた際にまだ感覚が治っていなかったことでした。

(作りがアレなのかわざとなのかはさておき)道中苦戦したのは仮想空間の中での「タッチ」できるパネルとの距離感でした。
自分の手が見えない状況で、どれぐらい手を前に出せばOKなのかわからずずいずいやって、
なにかエフェクトが出れば「これぐらいか」と思い認知していく…を繰り返すことで、
いままで二十数年生きてきたのに、距離感が簡単に狂ってました。
「あの商品を手を取るにはどれぐらい手を伸ばせばよいか」とか
「けっこう混んでるけどどういう体勢になれば向こうの人とぶつからないかな」など。
秋葉原がごちゃごちゃしていた街だったというのも相まって、終わった後も不思議な体験の途中…って感じでした。

視覚だけ、しかも1時間もないゲームでこれですから、
いくらでも悪用できるよなあ…という末恐ろしさもありますね。


5.総じて
 大きなオチはないのですが、非常に良いアトラクションでした。
「USJの〇〇より面白かった」というのが友人評で、
なるほど張り合うのは他のゲームではなく、テーマパークのアトラクションだったか、というのも感心しつつ眺めていました。
テーマパークみたいに広大な土地がなくても、人工的にスケールを広げられる。
今後ソフトウェアの切り替えだけで遊び方が土地に縛られないのも非常に魅力的です。

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最近映画でベイカーストリートやってましたね。
コクーン型のゲームに入って脳波で〜というVRでした(遊戯王の乃亜編も)が、
技術うんぬん以前にエンターテイメント性としてプレイヤーのリアクションを客観視できる
現状の形態がしばらくは続くんだろうなあとは思います。どの段階でシフトするんだろう?


数年?したら学校の出し物とかにVRとか出てくるのかなあ?それともアンチテーゼが台頭するのだろうか…
そんなことを思いつつも、

・やはり「そとづら」で楽しむ
・ゲームというよりアトラクション
として、

ちと高め…と最初は思ったけど、映画1本以上の良い体験ができました。
新宿のVRセンターも楽しそうですね。また友達とわいわいしながら遊びたいです。
posted by よしえ at 01:50 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月27日

「さよならの朝に約束の花をかざろう(さよ朝)」雑感(※ネタバレあり)

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巷で話題の「さよ朝」を観てきました。
ちょっと時間がないので、殴り書きで失礼します。
(いつも記事はバンドリのときみたいな構想図書いた後に、今回の文章ぐらいのプロット書いて、そこから整えてます)
>>記事の続きを読む
posted by よしえ at 03:44 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月23日

「BanG Dream!(アニメ)」感想(※ネタバレあり)

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巷で話題のバンドアニメ「BanG Dream!」を観ました。
「いや、『ラブライブ!』やん」という超偏見のもとプライムでたまたま配信されていたので通して観たのですが…


結論から言うと、かなり出来の良いアニメでした。


☆耐えるポイント
・3話


※以下、全部ネタバレ

>>記事の続きを読む
posted by よしえ at 01:30 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年01月08日

2017年観たものまとめ

おそらく今憶えてるものが印象に残っているものなはず…!
(順番に意味はないです)



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・ガルパン
最終章と銘打つだけにもんのすごい期待を背負いつつも、その期待や不安に対して満額回答の出だしでした。
純粋に面白い作品として、残り5作も大いに楽しみです。
1章としては絶対劇場で観ような!ってわけではないんですが
円盤いつ出るかわからないのでやっぱり劇場でみたほうがいいと思います。
地上波お試し版ではしっかりOP削ってるのも凄い



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・ユーフォ

二人の吹奏楽部員に焦点を当てた青春もの。
黒沢ともよがすごい
劇場前のフォトセッションってこの作品以前にもあったのだろうか。聲の形とかも?



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・エロマンガ先生
高校生がラノベで生計立てる???wwwと思ったけど異世界に飛んでいくよりは現実味帯びてる気がしてきた(錯乱)
ヒロイン争奪戦という観点ではあんまりおもしろくはないんですが、
「作品を作る」という話では筋が通っていたり、リアルのイラストレーターとのメディアミックス??もあったりして
全体としてまとまっていて面白い作品でした。
「タイトルにエロマンガってついてるやんwww」と敬遠している中学生みたいなオタクは一度観てもいいと思います。



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・打上花火

円盤が出るぞ(4/18)



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・けものフレンズ
流石に流石に2017年を触れる際にこの作品名を出さないわけにはいかないと思います。
1期終了後のドタバタ騒ぎも含めて、どこまでが打算か偶然かがわからない台風の目となったアニメでした。
アイカツ1期にあって2期以降ですり減っていった教訓とか経験とかの話を存分に取り入れている作品で、
その中でもPPPとかの営業ノルマもなんとかこなす…という大人の努力を感じさせる点も非常に評価が高いです。



名作品ラッシュだった2016と比べると、単発の新作映画の質というよりは
前作などを引き継いだうえでどのように表現するのかといった工夫を楽しめたのかなと思いました。

(余談)
ポプテピピックを観て、これからアニメ視聴の形態が大きく変わるのかなとも思いつつ、
2018年何が観れるのか楽しみにしています。アニメ以外も観る…。
posted by よしえ at 21:43 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月24日

『劇場版 響け!ユーフォニアム〜届けたいメロディ〜』 雑感(※ネタバレあり)

なにせアニメ2期を観ていないので、しっかりと評価をするなら2期を観ないと何も意味がないとおもいました
が、時間取れないので劇場版だけでのめちゃくちゃな雑感です。


・総集編ではない
そうなんですよ!


・フォトセッション

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ほんへスタート前にフォトセッションという名目で
指定された時間内は自由にカメラ・スマホで撮影してもよい 時間が与えられます。
時間を与えるからこそ「この撮影が終わったら絶対にスマホマナーモードにして鞄にしまってくれよな」という
北風と太陽的マナー勧告がなされていて、まさに一石二鳥の役割でした。
自分の飯すら写真に収めちゃう今日この頃、金を出して写真に収められない体験(だからこそ集中できるというのもあるけど)の
ひとつが映画なのだなと思っていたので、これはすごく新鮮でした。
他の映画でもやってるのかな。

上の写真は実際に撮影したものなのですが、暗闇でもこんなきれいに撮れるんだなとも感心しました。
そら盗賊版がこの世に出回るし映画泥棒の警告も毎度出るよねとも…






以下ネタバレ注意!!!






・黄前=おうまえ のよみを知らないとこの劇場版の面白さが半減する
これを冗談抜きで感じました。ヘブンズフィール的「そんぐらいは知っとけよ」なのか、ガイド不足なのか。
ガルパンは、キャラクターがたくさん出るのにキャラの名前をすっとばしても特に問題ないのが強みだったので、
めちゃくちゃキャラクター出てくるこのアニメには結構面食らった感じがあります。
(物語が進むにつれて、名前だけ出てたキャラが本筋に入ってくるのが原作やアニメの魅力らしい。学校の部活っぽくていいとおもいます)
もちろん原作やアニメを観てる人としては「は?」と思われること必至なのですが、
僕もこんな気持ちを背負ったのは生まれて初めてだったので書きました(「くみこ」なのは わかりました)


・黄前と対照的だったのは
先輩(名前忘れたけどcv寿美菜子の今回の主役の先輩)ではなくて、
先輩が復帰してくるとすぐに泣いちゃう子(これは名前出てこなかった)と、
黄前の存在が特に対照的であるように感じました。

基本的に黄前は闘争の権化であり、叫びや劣等感が人間らしさ(かえって非現実的?)をフルに出しているキャラです。
今回は先輩との対決ものなんだろうな、と思ったのですが、そこは一筋縄ではいかない、という話でした。

一方で 泣いちゃう子は、小学校のころ大事に育てていた動物を食べるときに涙を流しちゃう的な、
かえってこっちのほうが現実的なキャラクター。
黄前との絡みは絶無なのですが、だからこそ?黄前の闘争心を際立たせるキャラクターだったのかなと思います。
部長とかも、こっち寄りだったのかなと。


・「きれい」
闘争の権化である黄前を抱えつつも正義間で闘争が起こらないのできれいに物語がすすみます。
このきれいは「きれいごと」とかのきれいです。
そして黄前の家庭事情なども絡んできて、もどかしい。
誰に対しても直球勝負ではない黄前という側面を覗えることからも、彼女が主人公ぶりを加速させていたと感じました。



正直1期観ただけじゃ「あ、こういう青春ものなんですね」ぐらいにしか感じなかったのですが、
今回の作品は黒沢ともよの力も相まってまさに溌剌とした物語になっていて、満足でした。82てん。
posted by よしえ at 03:02 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月04日

「打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?」感想?(ねたばれあり)

前置きはこちら


後編です。ネタバレ?もあります。

>>記事の続きを読む
posted by よしえ at 01:10 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月01日

「打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?」感想の前置き(ねたばれなし)

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ねたばれなし:映画を観る前に知っているとよいこと

1.「アンチオタクアニメ」であること。

2.原作では、主役は小学生であること
…劇場版では、「中学1年生(12〜13歳)」という設定です。
これを憶えておかないとマジでこの作品よくわからないと思います
劇中の表現で中学1年生ということがわかりづらいのはなかなか欠陥な気がします
なんというか、「小学7年生」ぐらいのキャラクターたちなんだな、とイメージするのがいいと思います。

3.ラノベ「イリヤの空、UFOの夏」が好きな人には、この作品を絶対に観てもらいたいです。


ふんわりとした評価:
2016年は、おたく要素をふんだんに盛り込んだ「君の名は。」が大衆にもウケました。
なんとなくそれに乗っかったような広告やキャストを出しつつ
でも「君の名は。」と同じようには観ないでね、というのは変な話だし
面白いほどに毛色が違うこの作品が、世間的に低評価であっても仕方ないのかなーとおもいました。

ただ、いち作品として捉えるならば素敵なものと感じたので
次の記事以降で紹介できたらと思います(丸投げ)
個人的な点数としては、85点ぐらいです(君の名はと同じぐらい)
ぜひ観てね。
posted by よしえ at 07:23 | Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月16日

【遊戯王】ダメージステップ中のモンスターの移動について

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確認:戦闘に関する「巻き戻し」には、「バトルステップの」という前置きがついています。



◎ダメージステップ中に、モンスターの数が増減するとどうなるのか?

(例)《A・O・J カタストル》
このカードが闇属性以外のフィールド上に表側表示で存在する
モンスターと戦闘を行う場合、
ダメージ計算を行わずそのモンスターを破壊する。

カタストルや、その系列の効果がいちばんしっくりくると思います。
カタストルが攻撃して効果で相手モンスターを倒した場合、
じゃあ巻き戻しがかかって同じカタストルでおかわりができるかというと、そんなことはない。
というのは感覚的にも処理がなされているかと思います。

少し細かく見てみると、なぜカタストルのときは巻き戻しがかからないかというと、
カタストルはバトルステップじゃなくて、ダメージステップ(開始時)に発動した効果だからです。
というのが今回の話題です。よろしくお願いします。


(1)ダメージステップ開始時からダメージ計算時までのルール
 ※「戦闘するモンスター」=攻撃する、あるいは攻撃を受けたモンスター。
直接攻撃の場合は攻撃対象をプレイヤーとしますが、今回はモンスター同士の戦闘で考えます。

@戦闘モンスター以外のモンスターの数が増減しても、戦闘は続行される。
(例)ダメージ計算時に、横にいる《幻想の見習い魔導師》をフィールドから墓地に送って
戦闘するモンスターである《ブラック・マジシャン》を強化した。

ダメージステップ中に他のモンスターがフィールドから移動(今回は位置の「移動」、ではなくフィールドから存在しなくなる「移動」、の意)したり増えたりした場合でもそのまま戦闘を続行します。
バトルステップ中の巻き戻しにおいても、攻撃側の(攻撃モンスター以外の)モンスターの増減は巻き戻しに影響しませんが、
ダメージステップ中は、攻撃されるプレイヤー側の(戦闘するモンスター以外の)モンスター数が増減しても
そのままダメージ計算までもっていきます。


A戦闘するモンスターのどちらか片方がいなくなると、戦闘は中止される。
(例1)《A・O・J カタストル》の効果が発動した。
(例2)ダメージ計算時に《クリボー》の効果が発動して、攻撃モンスターの《死霊騎士デスカリバー・ナイト》がリリースされた。

攻撃力守備力で加減計算する前にどちらか片方の戦闘するモンスターがいなくなると、計算できないので戦闘がその時点で終了します。


さらに詳細

i)  「攻撃宣言」はした扱いになる。
さきの《A・O・J カタストル》の話です。おかわりはできません。


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ii) ダメージ計算を行っていないので、「戦闘を行った」扱いにはならない
ダメージ計算をしないと戦闘を行ったという扱いにはならないので要注意です。
「ダメージ計算時」のタイミングで戦闘モンスターがいなくなっても戦闘は中止されます。
ダメージ計算をしてライフが動く、モンスターの戦闘破壊が確定してはじめて戦闘を行ったという事実が残ります。
少し紛らわしいかも…

特に「剣闘獣」や「時戒神」などの効果にて重要になってくるルールです。
次のエスケープが絡むと混乱するので、カードを使う際はルールを確認しておきましょう。


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iii)意図的に戦闘するモンスターをエスケープさせることは可能。
 (例)攻撃を受けた《ワイトプリンセス》の(3)の効果を、ダメージステップ中に発動できる。

バトルステップに《ゼンマイラビット》を逃がすように、
ダメージステップ中に戦闘モンスターを逃がす・エスケープさせることも、問題なくできます。
最近だと《真竜の黙示録》の(1)の効果、古いカードだと《ビーストライザー》なんかがこれに該当します。
※昔こんな記事を書いていました。ゴリラ向け。

ただし、ダメージステップ中なので発動(エスケープ)可能な効果は限られています。
《ヴェルズ・サンダーバード》など発動できないカードも多いので、ダメージステップの基本ルールにも注意しましょう。


◎最後に
カードの使いようによっては、さも戦闘をなかったことにできるので、
ダメージ軽減などゲームの進行面で重要になるポイントです。
「自分だけ知っていればOK」というよりも、対戦相手との発動タイミングや確認などのやり取りが起因して
若干揉めそうなルールなので、いろんな意味で確認をしておきましょう。
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posted by よしえ at 23:52 | Comment(0) | OCG(ルールあれこれ) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする