2014年06月01日

遊戯王のルールとテキストと「テーマ」

なんだかすごく根本に帰るようなタイトルになってしまいました。
こんにちは、よしえです。
今回は前回の記事内容にも通じた「テキストとルール」、それからテーマのお話です。





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カードのお話を見るときに、たまに「強裁定」という言葉を見かけます。
なんじゃそりゃと思って確認してみると、なるほど「結果的に強くなるような裁定がアナウンスされている」と強裁定と呼ばれるわけですね。
有名どころだとフェルグラントとか、最近は「セプタースローネ」のコンボでもこの言葉が使われているのを見かけました。

( ˘⊖˘) 。o(でも待てよ?)
裁定が「強い」という表現はいかがなものかとも思ってしまうのが本音です。
それは以前の記事のテーマ色が強くなっている遊戯王という傾向と合わせて、最近ではテキストの表記の段階からそのテーマを強くするかどうかを決めているのでは?と思う節もあるからです。


◆背景:ルール整備がなされてきた遊戯王
最近の遊戯王、ルール整備についてはかなり徹底して頑張っている様子が伺えます。
なにせ「パーフェクトルールブック」を売り出して認定テストを始めちゃうぐらいで、プレイヤー間でもしきりに話題になるほどの「ルールの複雑さ・難解さ」を逆に売りにしてるんじゃないかと思うほどです。個人的にはそんな悪くない傾向だとは思ってます。

これは余談ですが、最近いわゆる「調整中」を極力出さないような努力も見受けられます。
(当たり前だが)公式のカードデータベースに調整中の事項は掲載されませんし、電話回答でもどっちつかずの返答はあまり帰ってきません。
ルールを売りに出す中で、調整中という伝統的なネタを極力廃絶しようとしてるのかなーとも個人的には考えています。
しかしながら調整中を出さないがゆえに、パック発売日からルールが二転三転したり、あるいは突然ルールが変わってしまったかのような誤答もあったりと問題点が完全に無くなったわけではありません。むしろ側面によっては悪化してる面もあるのかも…(´・_・`)


◆ルール的に強いテーマかどうか
さて本題。
近年テーマが強いってのは以前紹介した通りです。
ある程度構想されたテーマの流れそのものが強力で、トーナメントシーンに持っていけるほどの実力を持ったテーマが頻繁に登場しているのが現状です。
それでは、テーマとして強い流れを形作る・デザインするために必要なものは…というと、そのひとつは「都合の良いテキスト」だと思っています。

◆「時」と「場合」の違いは知っていますか?
時と場合の任意効果だとタイミング逃すかどうかがコトナル〜…というのはもはや多くのプレイヤーに知れ渡ったルールです。
元はといえば《暗黒魔族ギルファー・デーモン》のループコンボを抑制するために作ったものというのもご存知の方は多いかと思います。

「これができたら最強だ!」というコンボを抑え込むためのルールですが、反対に「これができたら最強だ!」というコンボを開発側が作り出すためにもこの時と場合というのが利用されることも多くなってきました。

例えばインゼクター。例えばマーメイル。
昔だったら「ここがタイミング逃さなかったら強かったのに〜」とプレイヤー感じていたような要素を、徹底的に使用可能なデザインにして強い流れをもれなく作っている印象を受けます。
《水精鱗−アビスリンデ》と《ナチュル・クリフ》を比較するとちょっと涙が出そうだし、最新のテーマであるシャドールやテラナイトが更にタイミング逃す気無いのを見ると、もはや呆れ笑いが出てしまいそうなほどです。
(もちろん征竜もタイミング逃さずサーチ効果使えます!)

遊戯王特有のテキストでルールが変わることを、カードやテーマの強さへそのまま転用するという考えです。
既存のカードでコンボを考えるよりもうんと強いぐらいのデザインへ変更されています。

◆岐路はPRIOだと真剣に思ってる
では最近のテーマが全部最強のテキストになっているのかというと、実は違います。

《ティオの蟲惑魔》と《アーティファクト−モラルタ》

ティオについては、召喚成功時の効果はともかく、落とし穴を拾う効果でタイミングを逃すと都合が悪い状況はけっこうあります。
相手の誘発と《カズーラの蟲惑魔》の誘発効果が同時に発動してカズーラがチェーン2になるだけでティオはタイミングを逃すことになり、また頻繁に起こるケースでもあります。
対照的にモラルタというモンスターはまさに「モンスター」と言える一枚。
タイミングを逃さず特殊召喚→破壊効果までこなし、かつ破壊効果は対象を取らない…という、使う上で何の文句が出るのだろうというような強さを発揮します。もちろん《アーティファクトの神智》との合わせ技で最強コンボになるようにも設計されています。

この違いはなんなのか…
当時推察していたのは「普通の大会とコンセプトデュエルの区分け」というものです。


◆コンセプトデュエル
去年竜と魔導が大アバレして荒廃の地と化した遊戯王では、「コンセプトデュエル」なるものが導入されました。

導入初期のコンセプトデュエルというのは完全に「販促」というやつで、
たとえば【スピリット】とか【BK】とか、「ちょっと大会で勝ちまくるというのはつらいかな〜」というテーマを重点に遊んでほしいという狙いがありました。
【アーティファクト】とかは除外されてます。
果たして「テーマ」というのを自由な大会でトップに立たせるレベルで活躍するようにデザインしたいのか、コンセプトデュエルという縛りの中で頑張ってね〜という程度のデザインでいいのか、そこらへんは謎です。
「強い、大会でトップクラスのテーマ」と「そこそこ強くて楽しめるテーマ」を区分けしようとする試みがみられた半年でした。征竜で埋もれていたがゆえにけっこう貴重な試みであった気もします。

※そして…。
この前の「遊戯王の日」イベントではガラリと趣向を変えてのトライでした。
アニメキャラの使用カードを基にデッキを構成するというのは以前のコンセプトデュエルとはまったく異なる形式で、
(公式の本場の六本木だからそうなんだろうけども)大盛況でした。
楽しんでいる方も多く見かけましたし、この方針でこれからは進んでいくんでしょうかね?
いわゆる「なりきり」は楽しいと思います。アニメで出たカードを再現のように活躍させるのは楽しいですね。


◆まとめ
まとめてしまえば、これからの(公式が推していきたい)テーマは、都合の良いようにテキストが作られスムーズに進行できるようになりますよーということかなと。そんな予感がします。
今までの思考とかアイデアとは少しずれが生じているのはプレイヤーの皆さんも感じているのかもしれません。遊戯王は変わってきているみたいです。
posted by よしえ at 00:15 | Comment(2) | OCG(考察) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
5D'sの時代の終盤からやり始めたので、それ以前はわかりませんが、少なくともゼアル時代にはテキストが整理され始めているように思いますね。
テキストに反する裁定もそんなに出ていないはずです(出てる事は出てるんですが)。

遊戯王の場合初期からの長い期間で悪評ができあがっているだけのように思えます。
実際のルールがどこまで定まっているかと関係なく、過去の「悪評」が今も語り継がれ、新規ユーザーに受け継がれているような感じですね。
(「コンマイ語」とか「謎裁定」なんて言葉は使いやすいですし)

神竜騎士フェルグラントの場合も出されるまではドンピシャの裁定はありませんでしたが、《王家の眠る谷−ネクロバレー》であったり《魔轟神獣ユニコール》の裁定から、一つの効果処理の中の一部分だけが無効化される事はないという一貫したルールは読み取れてましたし。

ルールマスター認定テストの存在は、ルールをちゃんと理解してる人がいる=理解可能なルールである、という事の宣伝の意味もあるのでしょうね。
Posted by at 2014年06月01日 19:15
コメントありがとうございます!これからもご意見ご感想あればぜひコメントいただきたいです。

悪事千里を走る…ではないですが悪いほうの評判というのは残りつづてしまうのも問題ですね。
掲示板だけでなくSNSも普及して不特定多数のユーザーが意見を共有できるようになり良くも悪くも情報伝達の広がり方や速度が尋常でないほどに大きくなっていますから、
コメントにて書いていただいている通り、認定テストなどをスタートさせてこれまでのイメージを払拭しようとする動きは、自分にとっても好印象に思えます。

ルール整備もあいまって、以前よりずっと、プレイヤーがカードを随意に使えるようなカードプールやテーマが用意されていると思います。光と闇の竜や王宮の弾圧騒ぎような「ルール的にまるで使い方がわからないカード」も作り出されることは減りましたしね。
Posted by よしえ at 2014年06月02日 15:55
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